近代游戏机发展编年史,堪比一场后宫大戏!
玩游戏似乎是所有人的天性,电子游戏也有着漫长而荒诞的历史。俗话说的好:好马配好鞍。一款好的游戏产品也必定有一套与之对应的游戏硬件作为支持,随着科技的不断发展,游戏机的设计也在不断升级。
但在如今这个网络时代,这两者的故事还没有被完全的结合起来。所以现在我们试着来重新梳理下世界近代游戏机的发展历程。
初代(1958)
1958年,物理学家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)被认为发明了第一个“视频”形式游戏。他为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示着一款"Tennis for Two"双人网球交互式游戏。这是世界上第一款视频游戏。一年后,他改进了这一发明,将其用15英寸监视器显示。
第一世代 电子游戏萌芽时代 (1972—1977)
1972年,雅达利(Atari)公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美。同年,世界上第一台用“电视”玩的电子游戏诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台电视游戏机。
第二世代 雅达利独占时代 (1976—1983)
1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用游戏机。到了1976年底,Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让 Stella(开发代号)早点上市。
1977年初,Atari 成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致Atari创始人 Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年,Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。
1982年,Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然而由于缺乏软件品质的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。1983年,Atari所称霸的第二世代结束。
第三世代 任天堂的大胆探索时代(1983—1987)
1983年,日本游戏市场依然处于探索、摸索状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(红白机,美国称NES),这也是我国玩家最熟悉的一款启蒙级家用游戏机了。
这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术,使其成为电视游戏的真正鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机,也算是国内玩家的一款启蒙级的家用游戏产品了。
当时在中国,正版设备从日本进口的成本较高,有许多地方生产这款游戏机的山寨版,但是人们对它的热情却没有一丝的削减。
FC上市之 后,SEGA(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致当机的严重bug。为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了 165万台。
FC在美国的首卖更加成功,1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后 NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。
第四世代 任天堂与世嘉的乱斗时代(1987—1994)
1987年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine。这是第一台可加装CD-ROM的游戏机,引起日本游戏业对PC-Engine的高度注 目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。1989年1月9日该主机在纽约和洛衫矶上市,建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美 上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏。
反观任天堂,1987至 1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而,PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位 主机Super Famicom(SFC,超级红白机)的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。
SFC最初预定于1989年 7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持,SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂 已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚 至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础,SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂 势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机。
SFC上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化。1992年,SEGA得到了北美55&的市场占有率;1993年,SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65%。
第五世代 索尼的破茧重生时代(1994—2002)
(1) 索尼PS系列的诞生
1993年,任天堂和 Sony开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出用CD光盘来做游戏的储存媒体, 因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,最后,双方还是终止了合作。Sony为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,Sony可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。
1994年12月3日, 伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1、2、3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发 售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂,投奔PS后,引起日本游戏界的骨牌效应,众多知名游戏软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面。
(2) 后来居上的N64
1996年6月23 日,Nintendo 64(任天堂64,简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比 PS和SS 强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。
然而由于N64采用卡带为媒体,让所有第三方游戏制造商大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。也因此,N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲很快被 《生化危机》(生化危机)等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。
1994年底,SEGA Saturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
然而在美国市场,SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高,到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败,代表了 PlayStation的胜出。
第六世代 索尼的独占时代(1998—2004)
(1) PS2趁热打铁
由于主机设计的缺陷,SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时,当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计。1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为 Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。
而Sony见到 Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。
2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹 为观止。最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的首发出货 量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。
(2) Xbox出世、SEGA退出竞争
2001年11月15 日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约 和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖兹亲临纽约时代广场,并将第一部Xbox递给期待已久的玩家。
不过,相对于当时Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏 125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座。
截至1999年2 月,Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC 开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,SEGA宣布DC停产,并彻底退出主机市场。
到这里,Sony的游戏帝国已经成形,Sony也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变量,截至目前为止,PS2已经在全球卖出了一亿台以上。
第七世代 微软与任天堂的奋起斗争时代(2005—2012)
(1) 索尼、微软“硬碰硬”
Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机,但是其实大部分都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡,原因很明显:Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导,在亚洲国家当然吃不开。另外,Xbox那万年不便的黑壳外观,一直也得不到大众玩家审美的喜爱。所以,微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。
2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox360领先的销量的主要原因还是较第六世代大幅进步的高画质游戏画面。另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在 线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家不仅可以在线联机游戏交友,还可以在线卖场下载游戏试 玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。
但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月,Sony正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月。 2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹,日本首批的10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事 件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第世代的游戏机中最高者。
(2) 任天堂再给索尼浇了一盆水
而PS3的销售热况在没 多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。2005的E3展,任天堂首次公布了代号为 “Revolution”的次世代主机计划,并展示了创新的体感操作方式,惊艳全场。
2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场。
第八世代 稳定的“三国”时代(2013—2017)
在2012年的年末,任天堂新推出的HD家用游戏机Wii U,兼容Wii所有游戏。截至2015年12月底的统计,全世界Wii U销量已达1401万台,软硬件比率高达6:1。 在任天堂Wii U完全不被认可的情况下,竞争自然就在索尼PS4及微软Xbox One中展开。根据Ars数据研究所的数据统计,2014年9月PS4的全球销量超过Xbox One 42%,使得目前索尼占据了59%的新一代游戏机市场份额。
新一代游戏主机大战正在如火如荼地进行中。
2017年,任天堂率先推出了打破传统主机模式的旗舰产品,采用家用主机、掌机一体化设计。这是前社长岩田聪最后一部参与开发的硬件产品,该产品将成为未来任天堂娱乐事业蓝图的中心。
NS首秀获得强烈反响,预告片YouTube首日播放量超一千万回,一度登顶YouTube播放榜首,风头压过美国大选,《时代》评2017十大数码产品 Switch力压iPhoneX登顶,截止到2017年12月10日,旗下主机NS的全球销量已突破1000万台。
公开的NS游戏中,已超过60款游戏宣布将会支持中文。其中的经典IP新作《塞尔达传说:荒野之息》与《超级马里奥:奥德赛》更是被业内人士成为开放世界教科书级别的大师之作。
虽然今年,微软也推出了号称“最强性能主机”XBOX天蝎座,但是在这个游戏硬件明显性能过剩的时代,玩家也不太买账。而且Xbox平台游戏数量质量不及PS平台,与其他同类产品竞争的优势力似乎也没那么明显了。
至于索尼PS4已经完成了它的使命,是时候退休了,而近年的新机,Slim和Pro也基本只是换汤不换药而已。而玩家们万众期待全新的旗舰PS5,已经酝酿了好几年了,有人期待PS5会带来超越XBOX天蝎座的变态性能,也有人期待PS5会在外形已经游戏模式上带来前所未有的全新体验,至于到底会是怎么样的,就让我们一起共同期待吧!
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